Villa EPM

Luego del éxito que se obtuvo en la campaña de Grupo EPM, donde a través de la instalación de un gran árbol nos comprometíamos con el planeta escribiendo nuestro compromiso en sus hojas, eco en pro de la eco-eficiencia diseña un espacio diferente en conjunto al equipo de Educación al Cliente de EPM, teniendo como base la reutilización del árbol protagonista de la campaña anterior; se plantea entonces un espacio donde la propuesta es la adopción de las “Tres R’s de la Ecología”: Reducir, Reusar y Reciclar.
Con el fin de hacer un espacio coherente con el compromiso ambiental y social de EPM, se dispuso desde un principio que los elementos utilizados en el desarrollo de la Villa EPM fueran reutilizados en su capacidad máxima o que generaran pocos residuos, por ejemplo, la calle que circunda el espacio simulando el de las ciudades es un picado de llantas de vehículos, las maderas o MDF que sirven como estructura de muchos elementos son resultantes de la aglomeración del aserrín en madereras, utilizamos plantas artificiales para evitar el desperdicio de agua en su manutención, y en general el impacto del espacio desarrollado para Villa EPM es mínimo en comparación con el aporte social que se hará a la comunidad.

Este lugar que simula de manera divertida parte de una ciudad, consta de calles, aceras, un parque, luminarias artificiales, paradero de buses, pantallas informativas, follaje y equipos multimedia para permitir la interacción con la marca, todo alrededor del gran árbol utilizado en la campaña de Grupo EPM. Cada uno de los visitantes tendrá la oportunidad no sólo de recorrer este espacio en un circuito de no más de 1 hora, sino que podrá aprender y jugar para aplicar lo aprendido, de esta forma las acciones que los visitantes realizarán medirán sus conocimientos y compromiso con la ciudad y su entorno, permitiendo que compartan con sus amigos lo aprendido y se diviertan midiendo quién sabe más sobre un tema cotidiano como los servicios públicos. La interacción de los visitantes es completamente digital evitando así el uso de papel o materiales que generen desperdicio y contaminación, adicionalmente, las aplicaciones diseñadas para el entretenimiento de los visitantes están en dispositivos electrónicos que son amables con el planeta ya que poseen programas de ahorro energético.
Para EPM y su equipo de Educación al Cliente el principal objetivo es educar con lúdica (Edutainment), haciendo que conceptos que pueden ser complejos en su comprensión se conviertan en temas amables que todos los visitantes puedan conocer, recordar, interiorizar y posteriormente transmitir de manera simple a sus comunidades. Para esto se diseñaron una serie de aplicativos educativos y lúdicos que ayudarán a grandes y chicos a entender el quehacer de la compañía y más allá de eso, comprender su papel como ciudadanos y usuarios de servicios públicos; dentro de las aplicaciones diseñadas se encuentran:
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- El juego “VILLA EPM” donde se recrea una ciudad común con necesidades de atención a requerimientos de servicios públicos, en este juego se aprende qué tipo de acciones se deben tomar cuando surge una necesidad que afecte el funcionamiento o seguridad de los mismos. - “SERVICIÓMETRO” es una aplicación que permitirá recordar lo aprendido sobre los servicios públicos y más importante aún, permitirá el aprendizaje del uso inteligente de estos con tips y datos que crearán conciencia en los visitantes. - “COMPROMISO AMBIENTAL EPM” permitirá al visitante decirle al mundo cuál será su compromiso con la tierra y compartirlo a su vez con sus amigos a través de las redes sociales; en este aplicativo, cada visitante verá a través de una acción sencilla, como su compromiso contribuye a mejorar el planeta. - “RETO AMBIENTAL” es un juego para los más pequeños, se trata de un rompecabezas con imágenes alusivas al medio ambiente que, a medida que se va resolviendo, va entregando datos útiles para reconocer la importancia de cuidar el planeta; los resultados del “RETO AMBIENTAL” también se comparten en redes sociales. - En la actividad de cierre de la Villa EPM, se tiene un dispositivo que permite tomar una fotografía digital para compartir con amigos en redes sociales y mostrarles el beun rato que se pasó en el recorrido; de esta forma se evita el uso delpapel y permite una difusión mayor del mensaje de la marca. |
“Pequeñas acciones generan grandes cambios”
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